【#區(qū)塊鏈# #為什么說傳統(tǒng)游戲比以往任何時候都更需要Web3?#】
作者:CARV 首席增長官Leo Li,Blockworks;編譯:鄧通,
區(qū)塊鏈游戲又回來了并且看漲。
該行業(yè)在第四季度增長了 33%,貿(mào)易量在短短六個月內(nèi)大約增加了兩倍。 但與此形成鮮明對比的是,傳統(tǒng)游戲卻呈現(xiàn)下滑趨勢。 由于開發(fā)商面臨市場飽和和用戶數(shù)量停滯,全球移動游戲收入連續(xù)第二年下降。
更糟糕的是,中國在圣誕節(jié)前夕公布了限制視頻游戲支出和獎勵的規(guī)則草案,導(dǎo)致頂級游戲巨頭的市值損失了驚人的 800 億美元。
面對監(jiān)管和收入挑戰(zhàn),我們應(yīng)該期望傳統(tǒng)游戲工作室設(shè)計其他方式來吸引和留住用戶——他們將轉(zhuǎn)向 Web3 的去中心化模式。
如果區(qū)塊鏈游戲確實需要更多需要才能獲勝——來自熟練創(chuàng)作者的更多創(chuàng)新游戲——那么游戲行業(yè)正處于主流采用的風(fēng)口浪尖。
甚至在假期之前,Web2 游戲就面臨著重大挑戰(zhàn)。 這是因為市場飽和、增長緩慢和監(jiān)管收緊導(dǎo)致利潤率下降。 例如,在領(lǐng)先的游戲發(fā)行商中,專注于直播服務(wù)游戲的騰訊和網(wǎng)易的收入同比下降。
12月,中國宣布削減游戲支出的新規(guī)定,只會雪上加霜。 現(xiàn)在,盡管試圖收回這一決定,但不確定性依然存在。
問題在于整個 Web2 游戲領(lǐng)域還存在更深層次的問題。 首先,大流行期間全球直播游戲和手游用戶數(shù)量快速增長后,目前各地區(qū)用戶增速正在放緩。
其次,面對飽和的市場和類似的項目,競爭壓力上升,導(dǎo)致廣告成本上升,利潤下降。
第三,還有其他不同的監(jiān)管問題在起作用。 歐洲的 GDPR 和加州的 CPA 使游戲工作室的個人身份識別變得更加復(fù)雜,從而提高了成本并降低了品牌接觸目標(biāo)用戶的有效性。 這進一步降低了用戶獲取的效率——這對于依賴游戲廣告收入的工作室和廣告網(wǎng)絡(luò)來說都是一個問題。 例如,在 2022 年蘋果應(yīng)用程序跟蹤發(fā)生變化后,Unity 的市值損失了 50 億美元。
因此,Web2 中的開發(fā)者、工作室甚至廣告商都在 Web3 的去中心化世界中尋找機會,被它為每個群體提供的獨特優(yōu)勢所吸引。
例如,游戲開發(fā)商可以避免熱門類別的激烈競爭,并更容易在不太擁擠的環(huán)境中吸引游戲玩家。 區(qū)塊鏈游戲還擁有超越傳統(tǒng)廣告(如空投和游戲內(nèi)資產(chǎn))的社區(qū)驅(qū)動的用戶獲取方法。 而且,通過制作 Web3 游戲而不是 Web2 游戲,可以避免某些國家的政策限制問題,這也沒什么壞處。
對于 Web3 中的游戲和玩家來說,還有許多 Web2 中無法獲得的好處。 游戲創(chuàng)建并監(jiān)督整個在線經(jīng)濟,玩家可以通過玩區(qū)塊鏈游戲來賺取數(shù)字資產(chǎn):他們可以聚合、控制和貨幣化他們的身份。 除了玩游戲之外,玩家還可以通過與游戲分享信息和參與品牌互動來賺取被動收入。
最后,廣告網(wǎng)絡(luò)(其主要廣告商是游戲公司)可以與 Web3 中的游戲平臺合作,訪問第一方和零方數(shù)據(jù),以便更好地定位、歸因和理解。
對于處于收入和監(jiān)管十字路口的游戲行業(yè)來說,Web3 有望帶來競爭優(yōu)勢。 即使只有一些 Web2 游戲玩家轉(zhuǎn)向區(qū)塊鏈游戲,這也將極大地提高整個游戲領(lǐng)域的游戲、玩家和生態(tài)系統(tǒng)的質(zhì)量。 重要的是,這些都是 Web3 游戲領(lǐng)域成為主流所需的三個要素。
現(xiàn)在,隨著強勁的季度增長預(yù)示著另一場牛市,區(qū)塊鏈游戲憑借較低的進入門檻、頂級人才和創(chuàng)新體驗,在競爭中處于有利地位。 在 AAA 游戲工作室和特許經(jīng)營商進入的推動下,市場的成熟只會進一步鼓勵采用。
這是一個拐點。 從用戶減少、利潤下降到更嚴(yán)格的監(jiān)管,Web2 正在同時遭遇多重封鎖。 相反,區(qū)塊鏈游戲提供了收入和監(jiān)管生命線。 預(yù)計會有更多的游戲公司和生態(tài)系統(tǒng)合作伙伴接受它并創(chuàng)造“更多機會”。
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